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VR 研究記

3D技術の経験を活かして、VRに挑戦するおっさんの奮闘記

【Shaderプログラミング】雪を降らせる手法について Final - The End -

いよいよ最後になります。
今回は、ソースコードを公開して、各レイヤー別に説明を入れていきます。

シェーダープログラミングの書き方やどこの部分が何を表現しているかを確認出来れば応用が利くのではないかと思います。
なので、それぞれに公式の説明ページのリンクを張りながら書いています。

ぜひ、創作をしてみて下さい。

Let's try it.

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【Shaderプログラミング】雪を降らせる手法について Part.5

まだまだ、「雪を降らせよう」をテーマに続きますよ。
今回は、『条件』の定義です。

『条件』とは、皆様の頭でも無意識に判断している【基準】のこと。
では、雪が積もる基準をベクトルを使って創造しましょう。

Let's try it.

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【Shaderプログラミング】雪を降らせる手法について Part.4

年度跨ぐ際にいろいろ大変でした。
年度末に急に振られた、ノベルゲーム勉強会。

まったく、経験が無いのに教えろと言う無茶振りw
何とか乗り越えました。
(その方、よくプログラミング出来るみたいでしたよ。)

終わったことは、どうでもいいとして・・・
内積の説明に入りましょう。

心身ともにボロボロなパンダですクマーーーーーー。。。
(猫熊なので、語尾がクマでも間違いではないのだw)

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【Shaderプログラミング】雪を降らせる手法について Part.3

次回をベクトルの加算と内積を説明して、一回目の話と繋げようと思っていたら、加算の話だけで長くなったので公開しちゃいます。 私の中のイメージから、分かりやすいように纏めてみました。

ぜひ、役立ててみてください!

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【Shaderプログラミング】雪を降らせる手法について Part.2

桜の季節である、春が近づいてまいりました。
まだ、寒い日が続きますが、もう少し頑張りましょう。

今回は、ベクトルの基礎からです。
※みなさんに分かるように図を使って纏めてみました。


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【Shaderプログラミング】雪を降らせる手法について Part.1

Shaderで雪を降らせよう

暖かい春の季節がやってまいりました。 今回は、Shaderプログラミングで雪を降らせるコードを(昨年に)書いてみたので紹介します。

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【Shaderプログラミング】SurfaceShader入門

Shaderプログラミングとは

入力したメッシュに対しての補正などをするコードです。
これを通した後に描画処理になります。


擬似空間での物質の質感を表現する方法は、3通りあります。
これは、Webで言うとCSSのような位置付けです。

難易度が高い順に説明します。

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